Homo ludens

В 1938 году голландский историк и культуролог Йохан Хейзинге выпустил свою знаменитую работу – «Homo ludens» («Человек играющий»). Автор описал пространство человеческой деятельности и культуры как необъятное поле игры. И тем самым стал одним из первых, кто всерьез изучил, какую роль в жизни человека играет такая, казалось бы, несерьезная вещь как игра.

Сейчас такой подход уже не кажется чем-то революционным: играм, в которые мы играем, и их влиянию на развитие цивилизации посвящено достаточно много работ. Происходит и неизбежная в таких случаях специализация: одних интересуют ролевые игры, других – влияние зрелищ на общественное сознание. А в последние годы стало понятно, что компьютерные и видеоигры тоже заслуживают отдельного внимания не только как рыночный продукт, но и как явление. Об этом, в частности, шла речь на очередной публичной лекции в ФИЦ «Институт цитологии и генетики», прочитанной студентом НГУ Михаилом Матыциным.

Правда, как биолог по первому образованию, он назвал свой доклад «Игры – происхождение и эволюция» и начал с игр в мире животных:

– Множество животных демонстрирует игровое поведение, которое обычно связано с обучением или подражанием.

Наблюдая за играми наших «братьев меньших», биологи пришли к выводу, что они играют, поскольку им необходимо тренировать свои физические и социальные способности. Например, сурикаты в такой игровой форме учатся издавать особые звуки, выслеживать врага и другим, полезным для популяции навыкам.

Но можем ли мы сказать, что люди играют с теми же целями, что и животные? В некоторых случаях – да, но не все людские игры фокусируются на тренировке каких-то навыков. Свои варианты ответа предлагали многие философы: одни говорили, что игра – это способ расслабиться, другие видели в игре способ высвобождения лишней энергии или компенсацию нереализованных желаний.

Михаил предложил подойти к этому вопросу с другой стороны и для начала сформулировать некое универсальное определение игры. Для этого он оттолкнулся от определения данного упомянутым выше Хейзинге: «Игра – всеобъемлющий способ человеческой деятельности, универсальная категория человеческого сознания». А главное ее свойство – она должна быть забавной, считал голландец.

– Возможно, его концепция в чем-то устарела, все же прошел почти век, поэтому современные разработчики игр выделяют десять признаков, которыми должна обладать игра, - продолжил докладчик.

Сам он предложил сократить этот список вдвое, выделив главные на его взгляд: люди играют добровольно, по определенным правилам, игры имеют цель, они могут создавать ценности внутри себя и являются интерактивными.

Этим критериям подходит более свежее определение, данное гейм-дизайнером Джесси Шеллом уже в нашем столетии: «Игра – это процесс решения проблемы, который выполняется с игривым (не слишком серьезным) отношением».

В 1958 году физики Массачусетского технологического университета Уильям Хигинботам и Роберт Дворжак придумали Tennis for two Определившись с теринами, Михаил перешел к истории развития собственно видеоигр. Она началась в 1958 году, когда физики Массачусетского технологического университета Уильям Хигинботам и Роберт Дворжак придумали Tennis for two. Это была игра для осциллографа (поскольку ни игровых приставок, ни компьютеров в ту пору еще не изобрели) и заключалась она в перебрасывании мячика через сетку. Ее и сегодня можно легко воспроизвести на любом работающем осциллографе.

Интересно, что сами создатели игры не видели в ней потенциального коммерческого продукта, воспринимая, как еще один способ разнообразить лабораторные будни. И такая ситуация длилась полтора десятилетия. Пока на рынке не появилась компания Atari. Взяв за основу концепцию Tennis’a, в 1972 году компания создала игровой автомат Pong: с помощью двух «джойстиков» игроки перебрасывали мяч друг другу. Собственно, игровые автоматы нельзя считать изобретением Atari, первые прототипы этих устройств появились в конце XIX в Лондоне, а в 1905 году в США создаётся знаменитый Liberty Bell: механический игровой автомат с тремя барабанами, на которых нанесено по пять символов. Но то были азартные игры, а автомат Atari именно видеоигрой. Конечно, и тут у Pong были предшественники, но речь шла об автоматах в публичных местах – торговых и развлектальных центрах и т.п. Atari же, через несколько лет, выпустила его модификацию в виде домашней игровой консоли, которая подключалась к телевизору. Так начиналась эпоха домашних видеоигр.

В последующее десятилетие на рынке видеоигр наблюдался настоящий бум: новые игры появлялись чуть ли не каждый день. Как это часто бывает, дело закончилось (вместе с восьмидесятыми) кризисом перепроизводства и даже ростом общественной неприязни к видеоиграм.

Но видеоигры (с примкнувшими им компьютерными) пережили эту «черную полосу» и сегодня вполне успешно существуют на рыночном пространстве, поделив его между продуктами для консолей, ПК и мобильных устройств. А большинство наших сограждан являются пользователями того или иного игрового продукта.

Они сильно различаются по ряду параметров (дизайн, жанр, требования к системе и проч.), но имеют и ряд общих черт. Практически каждая игра имеет четыре составляющих: механику (правила и ход игрового процесса), технологию (программная реализация идеи), эстетику (вид и ощущение игры) и историю (определенную последовательность игровых событий). Наличие этих общих моментов часто и становится базой для анализа глобальных процессов в игровой индустрии (например, определение трендов текущей игровой эстетики и их влияние на внешний мир, или как развитие технологической составляющей меняет игровую индустрию в целом).

Это важно прежде всего производителям игр, но есть в играх и другие интересные процессы и параметры, которых докладчик тоже коснулся. В частности, того, что лежит в основе т.н. core loop - ядра игрового процесса.

- Его теоретическую основу позаимствовали у известного ящика Скиннера – прибора, созданного для изучения поведения животных, - рассказал Михаил. – А именно, принцип, что игра должна включать в себя действие и награду.

Но поскольку мышление людей устроено несколько сложнее, чем у лабораторных крыс, в игры был добавлен еще один компонент – расширение. Так называют прогресс, который возникает по ходу игры. Возьмем обычную игру-«шутер» (или «стрелялку» - термин прижившийся в отечественной аудитории пользователей). Действием здесь является истребление противников, наградой – получение игрового опыта и игровой валюты. А расширением является возможность (после накопления определенного количества валюты и опыта) повысить свой игровой уровень и улучшить снаряжение персонажа. Обычно этой составляющей в экспериментах с животными не бывает.

И чем сложнее игра, чем больше в ней вариантов для расширения (прогресса), тем больший интерес она вызывает у пользователей. Правда, работает это до определенного предела, после которого игра становится «слишком сложной» и потому невостребованной. Чтобы удержаться в рамках «золотой середины» компании, разрабатывающие игры, берут на работу не только программистов, дизайнеров, тестеров, но и психологов. Ведь то, что игры – это очень серьезно человечество поняло достаточно давно. Просто об этом не принято было говорить вслух. По крайней мере, до Йохана Хейзинге.

Лекция, прочитанная Михаилом Матыциным, содержала массу другой интересной информации, ознакомится с которой довольно просто – она (как и другие лекции проекта) выложена в открытом доступе в Интернете.

Сергей Исаев